한국의 비디오 게임 시장에서의 문제점을 짚어보고자 한다.
3. 왜 성공인가?
3.1 시장 개척
SCEK는 한국 내에서 처음으로 비디오 게임 시장을 개척했다고 할 수 있다. 지금까지 한국 내에서 비디오 게임 시장에 진출한 기업이 전혀 없던 것은 아니지만 , 단순히 하드웨어만을 수입하여 판매하는 것
한국 시장에서 기능만으로 소거하기에는 한계가 있다고 생각, 최근 이러한 변화에 발 맞쳐, 플러그 샵이라는 캐논 전용 브랜드 샵을 런칭함으로써 한국 소비자에게 가까히 다가가려는 노력을 펼치고 있다. 반면, 캐논의 경쟁 우위인 기능적, 기술력을 강조하기 위해 차별화된 CF로써 높은 인지도를 계속
분석도 나왔다.
그러나 온라인 게임 산업은 지속적으로 변화․발전하고 있다. 가격 우위도 기술 우위도 선점하지 못한 우리나라로서는 온라인 게임 산업의 성장은 새로운 기회가 될 수 있다.
본 보고서의 연구대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있다. 한동안 온라
보고서에는, 일본 버블의 팽창기와 파열기로 구분해서 동향과 부양책을 소개하고, 평가와 교훈을 말할 것이다. 또한 90년대 이후 한국의 상황과 비교해 보도록 하겠다.
참고문헌: 위클리 오마이뉴스
< 본 론 >
Ⅱ. 버블팽창기 일본의 경제상황
A. 자산가격 동향
70년대 일본의 부동산 가격은 전반
보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월에 국내 게임 시
기업들의 수익은
다 합하여도 삼성의 수익에 미치지 못한다는 사실이다. 마지막으로 시장상황을 정리 하면,
현재 우리나라가 차세대 디스플레이 세계시장을 제패하며 선두를 달리고 있는 것으로 나타났다.
시장조사기관 유비산업리서치가 최근 발간한 ‘2012 OLED 연간보고서’에 따르면 한국은
, 한국 사람들의 ‘애환을 달래주는 벗’으로써 소주 애호가들의 절대적인 지지를 받아왔던 브랜드를 보유한 진로라는 거대한 기업이 부동의 1위를 지키고있다. 과연 이러한 시장 상황에서 롯데주류가 ‘처음처럼’으로 이 시장에서 2위 자리에 만족하지 않고 계속 도전하는 환경에 대해 알아보았다.
그리고 1980년대 말 소니는 제품의 범위를 넘어 서서, 사업 영역 차원에서 획기적인 움직임을 보인다. 미국의 CBS 레코드사를 1988년에, 그리고 다음 해에는 콜럼비아 영화사를 매입한 것이다. 미국 대중문화의 핵심, 가장 미국적인 부문의 최고봉들이 소니에게 점령된 것이다. 콜럼비아를 상징하는 횃불은
기업 중 10개 정도만 살아남고 나머지는 전부 타기업에 흡수당하거나 없어진다고 한다. 영국의 산업분석기관인 EIU의 보고서에서는 최근 공격적인 확장정책을 펴고 있는 현대, 대우, 기아 등 한국업체들의 세계 10위권 진입은 어려울 것으로 예상된다고 하였다. 공장증설이 예정대로 진행된다면 공장가
기업들에게 황금시장으로 인식, 점차 경쟁이 치열해 지고 있다. 다음으로 구매자 입장에서 보면 맞벌이 부부의 증가 및 독신인구의 증가로, 식품을 할인마트나 식품매장에서 소량으로 구매하여 냉장고에 보관하여 먹는 형태가 늘어나고 있다. 게다가 경기 침체로 인하여 식비를 줄이려는 의지가 강해